Selasa, 28 Mei 2013
Perancangan Pembelajaran Model ASSURE
BAB I
TEORI-TEORI MEDIA
A. MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN
Seiring dengan kemajuan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) peranan media dalam pembelajaran tengah mendapat perhatian yang serius. Belajar dengan memanfaatkan media dapat mempermudah guru melakukan pembelajaran sehingga tujuan belajar yang berkaitan dengan terjadinya perubahan tingkah laku, baik yang terkait dengan pengetahuan, keterampilan, maupun sikap dapat dicapai. Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu (1) pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktoral/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya, arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic (gambar atau imaji), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’, mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Pada tingkatan simbol siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada imaji mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’.
Senin, 13 Mei 2013
Desain instruksional
DESAIN INSTRUKSIONAL ON-LINE
DESAIN INSTRUKSIONAL ON-LINE: ANTARA PERUBAHAN DAN HARAPAN
Pada bab ini akan dibahas tentang gambaran beberapa proses pembelajaran on-line dan isu yang berkaitan dengannya yang berkembang pada saat ini. Jack Dempsey dan Rick Van Eck menjelaskan pentingnya pertumbuhan pembelajaran on-line dalam lingkungan akademik dan lingkungan perusahaan yang seiring dengan adanya tantangan dan kesempatan. Pembahasannya berkaitan dengan kesanggupan para desain instruksional untuk membawakan lingkungan yang bergantung pada hasil pembelajaran, interaksi dan interaktif, masyarakat pembelajar dan administrasi.
A. Apakah Itu Pembelajaran On-Line?
Pembelajaran on-line itu adalah setiap pembelajaran yang menggunakan internet untuk memberikan beberapa bentuk instruksi bagi pelajar atau peserta didik yang dipisahkan oleh waktu, jarak, atau keduanya. Pembelajaran on-line dapat terjadi antara orang-orang yang tersebar di seluruh dunia atau di antara rekan kerja yang memiliki fasilitas intranet perusahaan dan jaringan area lokal (LAN). Pembelajaran on-line juga diartikan sebagai penggunaan dari jaringan sistem komunikasi yang digunakan sebagai media pengiriman. Mungkin dalam bentuk kursus, pelatihan, seminar dan situs referensi atau bahkan liservi atau kinerja dari sebuah sistem pendukung.
Pada lingkungan akademik telah ada institusi yang dibangun dengan menggunakan pembelajaran on-line dan ada lembaga virtual yang tidak menyediakan kelas on-line. Pada lingkungan perusahaan on-line termasuk disana intranet (jaringan mirip dengan internet publik tetapi aman dari akses luar) bagi karyawan perusahaan. Banyak pelatihan berlangsung pada intranet perusahaan. Alasannya adalah bahwa biaya perusahaan tidak hanya untuk transportasi dan penginapan untuk karyawan saat melakukan pelatihan ke luar kota tapi juga bisa untuk menggantikan karyawan selama pelatihan. Selain itu, karyawan bisa mendapatkan pelatihan kapan dan di mana mereka membutuhkannya, bahkan tidak perlu menunggu untuk sesi pelatihan berikutnya dijadwalkan. Karyawan dapat login ke intranet perusahaan dan mengambil kelas yang mereka butuhkan.
B. Peranan Desaign Instruksional Dalam Pengembangan Pembelajaran On-Line
Pada bab ini akan dibahas tentang gambaran beberapa proses pembelajaran on-line dan isu yang berkaitan dengannya yang berkembang pada saat ini. Jack Dempsey dan Rick Van Eck menjelaskan pentingnya pertumbuhan pembelajaran on-line dalam lingkungan akademik dan lingkungan perusahaan yang seiring dengan adanya tantangan dan kesempatan. Pembahasannya berkaitan dengan kesanggupan para desain instruksional untuk membawakan lingkungan yang bergantung pada hasil pembelajaran, interaksi dan interaktif, masyarakat pembelajar dan administrasi.
A. Apakah Itu Pembelajaran On-Line?
Pembelajaran on-line itu adalah setiap pembelajaran yang menggunakan internet untuk memberikan beberapa bentuk instruksi bagi pelajar atau peserta didik yang dipisahkan oleh waktu, jarak, atau keduanya. Pembelajaran on-line dapat terjadi antara orang-orang yang tersebar di seluruh dunia atau di antara rekan kerja yang memiliki fasilitas intranet perusahaan dan jaringan area lokal (LAN). Pembelajaran on-line juga diartikan sebagai penggunaan dari jaringan sistem komunikasi yang digunakan sebagai media pengiriman. Mungkin dalam bentuk kursus, pelatihan, seminar dan situs referensi atau bahkan liservi atau kinerja dari sebuah sistem pendukung.
Pada lingkungan akademik telah ada institusi yang dibangun dengan menggunakan pembelajaran on-line dan ada lembaga virtual yang tidak menyediakan kelas on-line. Pada lingkungan perusahaan on-line termasuk disana intranet (jaringan mirip dengan internet publik tetapi aman dari akses luar) bagi karyawan perusahaan. Banyak pelatihan berlangsung pada intranet perusahaan. Alasannya adalah bahwa biaya perusahaan tidak hanya untuk transportasi dan penginapan untuk karyawan saat melakukan pelatihan ke luar kota tapi juga bisa untuk menggantikan karyawan selama pelatihan. Selain itu, karyawan bisa mendapatkan pelatihan kapan dan di mana mereka membutuhkannya, bahkan tidak perlu menunggu untuk sesi pelatihan berikutnya dijadwalkan. Karyawan dapat login ke intranet perusahaan dan mengambil kelas yang mereka butuhkan.
B. Peranan Desaign Instruksional Dalam Pengembangan Pembelajaran On-Line
Minggu, 12 Mei 2013
MITOS TENTANG PEMBELAJARAN KOOPERATIF
MITOS TENTANG PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Di antara setiap pertanyaan guru dan administrator selama pelatihan pembelajaran kooperatif, sebagian berasal dari asumsi yang tidak benar tentang bagaimana sekolah seharusnya dan apa yang harus dilatih untuk dilakukan siswa. Berikut ini akan dibahas serangkaian pertanyaan tersebut berdasarkan asumsi yang salah dan mengeksplorasi beberapa mitos tentang sekolah dan mengajar.
Mitos 1: Sekolah harus menekankan Kompetisi Karena Ini sebuah Dunia anjing-memakan anjing.
hal tersebut tidak benar. Ini adalah dunia manusia-membantu manusia. Kita menyadari manusia sebagai makhluk social saling membutuhkan satu sama lain dan menusia membutuhkan kerjasama dalam berbagai aktivitasnya. Kita hidup dalam keluarga dan ditengah-tengah masyarakat yang diselenggarakan dengan kepentingan bersama. Dengan kemampuan yang dimilikinya manusia dapat bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama. Kita hidup di dunia yang saling tergantung dan berjalan terus menerus. Seperti sistem pendidikan pun melibatkan koordinasi banyak individu untuk mencapai tujuan bersama, karena Kerjasama adalah bagian integral dari eksistensi manusia.
Untuk membuat kehidupan sekolah lebih realistis, ruang kelas harus didominasi oleh kegiatan pembelajaran kooperatif. Dalam pembelajaran kooperatif setiap siswa bekerjasama, dengan persaingan dan kecepatan perubahan yang menyenangkan bagi siswa. Beberapa pekerjaan individual dikerjakan siswa secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap tugasnya. Pembelajaran kooperatif mempersiapkan siswa untuk melakukan pekerjaan secara bersama dengan kelompok kerjanya dan mengatur prestasi individu dan kompetensi bekerjasama dengan kelompok, berkontribusi terhadap pencapaian kerja kelompok. Kerjasama yang dapat kita lihat dalam pembelajaran kooperatif adalah kunci untuk iklim kelas belajar yang efektif.
Mitos 2 : Siswa berprestasi Tinggi dihukum dengan Bekerja di Grup/kelompok pembelajaran kooperatif yang heterogen
Langganan:
Postingan (Atom)